Guilde Withindarkness
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Guilde Withindarkness
 
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 Naxxramas : Guide pour rester quelques secondes de plus, en vie.

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shootty
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MessageSujet: Naxxramas : Guide pour rester quelques secondes de plus, en vie.   Naxxramas : Guide pour rester quelques secondes de plus, en vie. Icon_minitimeLun 26 Jan - 23:06

Naxxramas, un ancien zigourat Nérubien, fut arrachée du sol par les agents du roi Liche afin de servir de base opérationnelle à Kel'Thuzad dans son entreprise de répandre la peste sur Lordaeron.

Elle se situe en Norfendre dans la région de la Désolation des Dragons près du Donjon de Garde-Hiver, une des principales base de l'alliance dans cette région.
On y accède en monture volante.

C'est une instance de raid à 10 et 25 joueurs classée niveau 80. Le donjon est divisé en plusieurs ailes et accueille 15 boss au total.
Les combats sont fortement marqués, entre autres, par des dégats de poison et de maladies. Une bonne résistance à la nature est un élément important pour la progression dans cette grande forteresse.

Naxxramas : Guide pour rester quelques secondes de plus, en vie. Nx-nax10

Aile de l'Abomination :
- Le Recousu
- Grobbulus
- Gluth
- Thaddius

Aile de l'Araignée :
- Anub'Rekhan
- Grande veuve Faerlina
- Maexxna

Aile du Fléau :
- Noth le porteur de peste
- Heigan l'impur
- Loatheb

Aile des Chevaliers :
- Instructeur Razuvious
- Gothik le moissonneur
- Les 4 Cavaliers
- Thane Korth'azz
- Dame Blaumeux
- Baron Vaillefendre
- Sire Zeliek

Une fois les boss de ces quatre ailes tués, vous avez accès au 2 derniers boss de Naxxramas :

L'entre de Kel'Thuzad :
- Sapphiron
- Kel'Thuzad
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shootty
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MessageSujet: Re: Naxxramas : Guide pour rester quelques secondes de plus, en vie.   Naxxramas : Guide pour rester quelques secondes de plus, en vie. Icon_minitimeLun 26 Jan - 23:14

Aile de l'Araignée

Anub'Rekhan

Naxxramas : Guide pour rester quelques secondes de plus, en vie. 1-81de10

Anub’Rekhan est le premier combat de l’aile araignée. C’est un combat monophase disposant d’une phase kitting toutes les 60-75 secondes, où le MT devra courir le long de la salle, de haut en bas, afin de ne pas être touché par l’aura qu’il active à ce moment là. A chaque switch, il fera apparaitre un Gardien des cryptes qu’il faudra rapidement offtanker et tuer le plus vite possible, sous peine de le voir enrager et décimer le raid. A cela s’ajoute des scarabées, très facilement zonable, et une projection aérienne sur un membre aléatoire du raid occasionnant des dégâts de chute.
Composition du raid : 1 MT, 1 OT, 3 healers, 5 DPS (dont au moins un zoneur)

Points de vie : 2.231.000


Capacités


Gardien des cryptes

Points de vie : 234.000

A chaque nuée d’insecte, un Gardien des cryptes apparaitra a au nord de la pièce. Il devra rapidement être tanké par l’offtank et tous les DPS doivent le tomber le plus vite possible, les dégâts qu’il produit augmentant de plus en plus.
Le corps du Gardien des cryptes sera utilisé par Anub pour faire apparaitre plusieurs Scarabées mange-cadavre.



Nuée d’insecte

Le point le plus important du combat : Toutes les 60-75 secondes, Anub’Rekhan lancera une nuée d’insecte (indiqué par une emote) et devra être kitté en demi cercle sur le rebord de la salle (voir Schéma). Toute personne proche d’Anub lors de cette nuée gagnera alors un débuff infligeant de lourds dégâts et se cumulant rapidement, il faut donc s’éloigner très rapidement de lui et ce jusqu'à ce que le kitting prenne fin.


Dès que l’emote apparait, le MT doit se retourner et courir sur le bord de la pièce. Il a quelques secondes pour prendre de l’avance par rapport à Anub afin d’être hors de portée des débuffs. Une fois arrivée de l’autre coté de la pièce, le MT devra se replacer, prêt à effectuer son déplacement dans le sens inverse.


Empaler

Anub se retournera parfois et lancera son attaque empaler dans la direction d’un membre du raid choisi au hasard. Toute personne touchée par cette attaque sera projetée en l’air et subira approximativement 4000-5000 points de dégâts initiaux + 4500 de chute. Toute capacité permettant de réduire la vitesse de chute, tel que lévitation, peut être utilisé afin de réduire ce montant.


Scarabée mange-cadavre

Points de vie : 12.600

Ces scarabées (environ 6 par pop) apparaîtront un peu après la mort d’un Gardien des cryptes, et systématiquement en cas de mort d’un joueur. Ils doivent être zonés dès que possible pour éviter qu’ils ralentissent vos healers.


Déroulement du combat :

Le MT fonce sur Anub et le place comme sur le schéma, dos au mur et prêt à courir le long de la paroie circulaire de la pièce. Rapidement, un Gardien des cryptes va apparaitre et devra être offtanké et DPS immédiatement par le raid. Peu après sa mort, Anub fera exploser son corps, libérant ainsi 6 Scarabées mange-cadavre, à zoner immédiatement. 60-75 secondes après le début du combat, Anub lancera sa nuée d’insecte, à ce moment la tous le raid doit s’éloigner de lui, le tank se retourner et commencer son kitting, en longeant la paroi circulaire de la salle. Une fois arrivé au sud, le tank se replace dans l’autre sens, prêt à repartir. Parallèlement un Gardien des cryptes apparait à ce moment là, destiné a subir le même sort que le premier. Répétez jusqu’au down.


A retenir

- Ne jamais être proche d’Anub lors de sa nuée d’insecte.
- DPS en priorité : Gardien des cryptes > Scarabées mange cadavre > Anub’Rekhan
- Utiliser de quoi survivre a la chute en cas de points de vie particulièrement bas.


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MessageSujet: Re: Naxxramas : Guide pour rester quelques secondes de plus, en vie.   Naxxramas : Guide pour rester quelques secondes de plus, en vie. Icon_minitimeLun 26 Jan - 23:18

Grande veuve Faerlina

Naxxramas : Guide pour rester quelques secondes de plus, en vie. Aaaaaa10

Seconde rencontre de l’aile araignée, Faerlina est également un combat monophase. Le boss est accompagné de 4 adds, qu’il faudra offtanker pas loin d’elle et tuer un à un lorsque le boss s’enrage, ce qui se produit toutes les 60 secondes. Elle lance régulièrement 2 sorts de zone dans le raid : une volée de poison (à heal/dispell) et une pluie de feu dont il faut s’écarter.

Composition du raid : 1 MT, 1 OT, 2-3 healers, 5-6 DPS

Points de vie : 2.231.000

Capacités

Enrage
Toutes les minutes, Faerlina grossit et devient rouge, une emote accompagnant ces changements (« Grande veuve Faerlina est prise de Frénésie !»). Elle devient enragée et tape bien plus fort. Le seul moyen de la calmer est de tuer un Adorateur de Naxxramas près d’elle, ce qui aura pour effet de la calmer pendant une minute (« Grande veuve Faerlina est victime de l’étreinte de la veuve ! »)


Adorateur de Naxxramas

83000 Points de vie

Attaque principale : boule de feu infligeant environ 2000 dégâts de feu

Ils doivent être offtankés à proximité de Faerlina pendant toute la durée du combat. Dès que celle-ci enrage, il faut en tuer un le plus rapidement possible. Il est judicieux de mettre l’add destiné à mourir à 10% PV avant l’enrage afin de n’avoir qu’une quantité minime de dégâts à faire pour calmer Faerlina et ainsi maximiser la survie du tank.Pluie de feu

Attaque de zone infligeant 1500-2000 dégâts de feu toutes les 3 secondes. Il suffit de s’en écarter.

Salve d’éclair de poison

Inflige 1480-1720 dégâts de nature toutes les 2 secondes sur 3 cibles aléatoires. Ce débuff peut être retiré via un dispell poison, ou simplement soigné.


Déroulement du combat

Le MT fonce sur Faerlina et commence à monter son aggro, pendant que l’OT attrape les 4 adds le plus vite possible et les tank dans un coin. Les DPS commencent par mettre un Adorateur de Naxxramas à 15% de sa vie, puis se concentre sur Faerlina. Dès qu’une Faerlina enrage (environ toutes les minutes), le MT rapproche Faerlina des adorateurs pendant que les DPS finissent l’add entamé, ce qui aura pour effet de calmer le boss. A ce moment, les DPS mettent de nouveau un adorateur a 15% PV puis retournent sur le boss, et ainsi de suite jusqu'à la mort de Faerlina. Pendant toute la durée du combat, le raid devra s’écarter de chaque pluie de feu afin de limiter les dégats subis. N’oubliez pas de finir rapidement les adds restants (si vous ne les avez pas tous tué pendant le combat) avant de foncer sur les loots Wink


A retenir

- La seule chose pouvant faire wipe votre raid est un pic de dégât particulièrement important lors de l’enrage de Faerlina. Celui-ci étant prévisible, le MT doit se tenir prêt à utiliser un cooldown si nécessaire.
- Si vous tuez un Adorateur avant la frénésie de Faerlina, ce n’est pas perdu, elle sera calmée pour 30 secondes au lieu d’une minute.


Vidéo



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MessageSujet: Re: Naxxramas : Guide pour rester quelques secondes de plus, en vie.   Naxxramas : Guide pour rester quelques secondes de plus, en vie. Icon_minitimeLun 26 Jan - 23:22

Maexxna

Naxxramas : Guide pour rester quelques secondes de plus, en vie. Bbbbbb10

Elle pose des poisons réduisant les soins, à dispel au plus vite, tranforme périodiquement une cible en cocon l'empéchant d'agir et devant être détruit au plus vite, envoie de temps en temps des araignées à détruire à l'AOE et enfin bloque périodiquement tous les joueurs empêchant donc les soigneurs de remonter le tank. Elle tombe au deuxième essai, voilà le haut-fait "Terminer l'aile des araignées" obtenu.



Capacités

Entoilage : Lancé au bout de 20s, puis toutes les 40s. Cette capacité cible plusieurs joueurs (combien a 10/25?), les projete au fond de la salle, et les enferme dans des cocons qui leur inflige un dot puissant.
Les cocons doivent etre cassés de l’extérieur.
On peut utiliser les immunités (bloc de glace, bouclier divin) et le trinket pvp pour en sortir.Jet de toiles : utilisé toutes les 40s sur tout le raid, le boss incapacite tout le raid pendant 8s. On ne peut pas résister à cette capacité.
Fulls hots sur le tank


Choc de poison
: AOE frontale de poison
Le boss est tanké dos au raidPoison nécrotique : Réduit tous les soins de 90%
Doit être dispell immédiatement
Abolir poisons en permanence sur le tank pour que l’effet soit actif meme sur les web spray


Enrage à 30% de pv : le boss tape plus fort
Garder ses CDs long pour cette phase du combat.

Pop d’araignée
: Commence au bout de 40s, puis toutes les 30s, le boss invoque des adds araignées. Elles sont faibles mais tapent vite.
Doivent etre tuées avant le web spray suivant.

Le raid se positionne dos au boss, dans la partie est de la salle, ou il y a les toiles d’araignée au mur, et groupé pour regrouper les araignées quand elles pop.Un (deux à 25) dps est assigné aux victimes des cocons pour les libérer s’ils n’ont pas de trinket up ou autres.
Amplifier magie sur tout le raid.


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MessageSujet: Re: Naxxramas : Guide pour rester quelques secondes de plus, en vie.   Naxxramas : Guide pour rester quelques secondes de plus, en vie. Icon_minitimeLun 26 Jan - 23:27

Aile du fléau

Noth le porteur de peste

Naxxramas : Guide pour rester quelques secondes de plus, en vie. Hhhhhh10

Capacités spéciales :


Malédiction du porteur de peste :
- Malédiction qui ne touche que les joueurs au corps à corps. Si elle n’est pas dispell dans les 10 secondes, elle entrainera une propagation sur 15m de l’habilité Courroux du porteur de peste.

Courroux du porteur de peste :
- Conséquence directe d’une Malédiction du porteur de peste non dispell. Elle se propage sur les joueurs proches de la personne ayant été infectée par la malédiction, dans un rayon de 15m. Elle inflige 5550 points de dégâts d’ombre puis 3150 points de dégâts toutes les 2 secondes pendant 10 secondes.

Transfert :
- Durant, le combat, Noth se téléporte d’une 20aine de mètre, généralement dans le raid, ce qui entraine un reset total de l’aggro. Le cooldown de cette technique est environ de 25 secondes.

Invocation de squelettes :
- Toutes les 30 secondes, Noth invoque une armée de squelettes.

Paralysie :
- A chaque fois que Noth se téléporte, il lance ce sort qui réduit la vitesse de déplacement et de frappe ainsi que la force de 50% pour tous les joueurs se trouvant à l’endroit d’où Noth s’est téléporté (Tank + DPS en mêlée).

Téléportations + Champions :
90 secondes après le début du combat, Noth se téléporte sur le balcon de la salle passant alors hors de portée pour les DPS. 2 vagues de Champions squelettes arrivent alors. 70 secondes après la téléportation ou quand les Champions sont tués, il se téléporte à nouveau sur le sol.

Téléportations + Champions et Gardiens :
110 secondes après la première téléportation, Noth se téléporte à nouveau sur le balcon et 2 vagues de Champions et Gardiens arrivent. Les Gardiens sont insensibles aux cages. 90 secondes après la téléportation ou quand tous les Champions et Gardiens ont été tués, Noth se téléporte à nouveau sur le sol.

Téléportations + Gardiens :
180 secondes après la seconde téléportation, Noth se téléporte à nouveau sur le balcon et 2 vagues de Gardiens arrivent. 120 secondes après la téléportation ou quand tous les Gardiens ont été tués, Noth se téléporte à nouveau sur le sol.

STRATEGIE

Il doit y avoir un offtank à chaque point d’apparition des Champions/Gardiens invoqués (Nord-Ouest, Nord-Est, Sud-Ouest). Des DPS à distances doivent être désignés pour assister chaque offtank et tuer les squelettes invoqués.
A chaque téléportation, il faut déqigner un mob que tous les DPS frapperont. Les autres sont, soit offtankés, soit cagés.
Lors de la seconde téléportation, il y a un Gardien par vague. Il doit être tué en premier car il n'est pas cageable. Essayez de garder le Gardien assommé jusqu’à sa mort.
Au retour de la seconde téléportation de Noth, tout le monde sauf les offtanks doivent se focaliser sur Noth pour qu’il meure avant la troisième téléportation. Le raid n’y survivrait certainement pas.

Concernant les phases où Noth est au sol, il faut faire attention à deux choses.
Tout d’abord, il est important que les malédictions soient dissipées au plus vite pour éviter la propagation du Courroux du porteur de peste.
En second lieu, lors de chaque Transfert de Noth accompagné de la Paralysie ralentissante, il est important que tous les DPS arrêtent de faire des dégâts le temps qu’un offtank, positionné dans le raid, ramène Noth jusqu’au Main Tank et que son aggro se soit stabilisée.


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MessageSujet: Re: Naxxramas : Guide pour rester quelques secondes de plus, en vie.   Naxxramas : Guide pour rester quelques secondes de plus, en vie. Icon_minitimeLun 26 Jan - 23:33

Heigan l'impur

Naxxramas : Guide pour rester quelques secondes de plus, en vie. Yyyyyy10

Pour accéder à Heigan, il vous faut traverser un tunnel dans lequel se déroule un event.Des packs de mobs ayant un temps de repop très rapide occupent le couloir. Il faut donc toujours aller de l’avant en évitant les pauses trop longues sous peine de ne pas pouvoir en arriver à bout.
Trois types de mobs sont présents dans le tunnel :

- Des Bêtes de peste ayant une habilité de maladie en AOE, ce qui vous obligera à les tanker loin du raid, ainsi qu’un coup de pied sur le sol faisant des dégâts sur tous les joueurs proches. 4 minutes de temps de repop.

- Des Larves mutantes qui lancent des Explosion de gelée infligeant des dégâts de nature et ralentissant de 50% la vitesse de déplacement de tous les joueurs proches. 30 secondes de temps de repop.

- Des Chauve-souris pesteuses qui chargent aléatoirement des membres du raid et font des Morsures putrides qui augmentent les dégâts subits par la cible de 10%. Ce debuff est empilable jusqu‘à 3 fois. 30 secondes de temps de repop.

Après avoir franchi l’étape du tunnel, le raid arrive dans la salle d’Heigan et peut engager le boss.





Habilités



Drain de mana en AOE : Un sort qui draine une grande quantité de mana et fait des dégâts d’ombre équivalent aux points de mana drainés.
Fièvre de décrépitude : C’est une maladie qui s’applique durant la phase 1, sur un rayon de 20m autour de Heigan, qui réduit le maximum de points de vie de 50% et inflige 2500 points de dégâts de nature toutes les 3 secondes pendant 21 secondes. Cette maladie peut être dissipée.

Nuée de peste : Lancé en phase 2 après la téléportation d’Heigan sur sa plate-forme, c’est un nuage de poison canalisé en PBAE sur un rayon de 21m qui inflige 7500 points de dégâts de nature par tick.

Perturbation des sorts : C’est un sort qui réduit la vitesse d’incantation des sorts de 300% pendant 10 secondes. Il s’applique aux joueurs proches d’Heigan.

Eruption : Des éruptions de lave jaillissent des fissures du sol de la salle d’Heigan infligeant 6650 à 7350 points de dégâts de nature aux joueurs proches.
Le rythme des éruptions est lent en phase 1 puis rapide en phase 2. Les failles desquelles jaillissent les éruptions varient et oblige le raid à effectuer ce que l’on nomme « la danse d’Heigan » (voir Stratégie).

Téléportation :
- Durant la phase 1, Heigan téléporte régulièrement 3 joueurs dans un couloir. Ce couloir est peuplé de vers qui sont en position fixe et ne vous attaquent que lorsque vous passez proche d’eux. Leurs attaques ralentissent la vitesse de déplacement.


Quand la phase 2 arrive, des nuages de poison envahissent ce couloir.

Naxxramas : Guide pour rester quelques secondes de plus, en vie. 10

Stratégie :


C’est un combat qui se déroule selon un cycle de 135 secondes.

Phase 1 :
Pendant 90 secondes, tous les DPS à distance ainsi que les soigneurs sont sur la plate-forme d’Heigan et le reste du raid est avec Heigan dans la salle.

Le boss est tanké par le MT et les DPS en mêlée sont autour de lui. Tout ce groupe bouge dans la salle selon les positions des Eruptions (voir paragraphe « danse d’Heigan ») ==> 1-2-3-4-3-2-1-2....
De temps à autre, 3 joueurs sont téléportés dans le couloir et doivent revenir au plus vite, surtout avant que la phase 2 ne débute et que des nuages de poisons envahissent le couloir. Lorsque vous revenez du couloir, vous devez passer par la plate forme.
Les classes de casters et les chasseurs s’arrêtent sur cette plate-forme tandis que les classes de mêlée, reprendront la danse avec ceux qui sont dans la salle.
Il est à noter que les Eruptions ne font des dégâts que lorsque la lave jailli. Elle reste une seconde en l’air mais vous pouvez passer à travers sans risque.

Phase 2 :

Au bout des 90 secondes de la phase précédente, Heigan se téléporte sur sa plate-forme et commence à canaliser sa Nuée de peste. Tout le monde doit alors aller en position 1 (voir paragraphe « danse d’Heigan ») et débuter la danse d’Heigan qui s’exécute à un rythme beaucoup plus rapide qu’en phase 1.

Une fois 45 secondes écoulées, Heigan interrompt sa canalisation et revient sur le Tank. Heigan, le tank et les DPS en mêlée se repositionnent alors en position 1 pour reprendre la danse dans sa version lente et le reste du raid reprend sa position sur la plate-forme.

Danse d’Heigan :
Selon un rythme lent en phase 1 puis un rythme rapide en phase 2, des Eruptions de lave jaillissent du sol de la salle.


Il y a 4 zones qui sont, tour à tour, épargnées par les Eruptions.
La première est située sur la gauche quand on est face à la plate-forme, la seconde devant la plate-forme, plutôt à gauche, la troisième devant la plate-forme plutôt à droite et enfin la quatrième sur la droite. (voir schéma)
Ces positions sûres alternent selon le schéma suivant : 1-2-3-4-3-2-1-2-3...
La danse d’Heigan consiste alors à aller à chaque position au moment ou celle-ci est épargnée par les Eruptions.
En phase 1 les déplacements à effectuer sont assez espacés dans le temps. En phase 2, il s’agit d’un mouvement quasi continu avec tout de même une pause d’une seconde à chaque position.


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MessageSujet: Re: Naxxramas : Guide pour rester quelques secondes de plus, en vie.   Naxxramas : Guide pour rester quelques secondes de plus, en vie. Icon_minitimeLun 26 Jan - 23:38

Loatheb

Naxxramas : Guide pour rester quelques secondes de plus, en vie. Hrhehe10

Capacité :

Psyché corrompue :
- Loatheb place sur tous les joueurs un debuff de 1 minute renouvelable jusqu’à la fin du combat qui les condamne à ne pouvoir lancer qu’un seul sort de soin ou de guérison (maladie, poison, magie, malédiction) par minute.

Mortelle floraison :
- C’est une aura qui inflige 200 points de dégâts de nature toutes les secondes pendant 6 secondes et 1200 points de dégâts au bout des 6 secondes, sur une zone de 5m de rayon. Il se passe 12 secondes avant le lancement d’une nouvelle aura.

Malédiction inévitable :
- Après 2 minutes de combat, Loatheb commence à lancer ce debuff toutes les 30 secondes, sur un rayon de 100m autour de lui. Il inflige 4000 points de dégâts d’ombre au bout de 10 secondes. Au bout de 5 minutes de combat, il est lancé toutes les 15 secondes.
Ce debuff n’est pas dissipable.

Supression des malédictions :
- Toutes les 30 secondes, Loatheb retire toutes les malédiction qui ont été posées sur lui.

Croissance fongique :
- Toutes les 12 secondes, un spore pop dans la salle et se met à se déplacer lentement. En détruisant ce spore, 5 personnes situées autour de lui peuvent prendre le buff Croissance Fongique qui augmentera leur chances de coups critiques de 50% et qui réduira à 0 la menace que leurs sorts et techniques génèrent pendant 90 secondes.

STRATEGIE


Les points clés de ce combat sont assez simples sur le papier mais plus compliqués à mettre en œuvre étant donné le handicap qu’il y a sur les soins et guérisons.

Comme l’habilité Psyché corrompue contraint les soigneurs à ne lancer qu’un sort de soin/guérison par minute, il est primordial que le seul utilisé soit leur sort de soin le plus puissant.
Les soigneurs ne pouvant pas se consacrer à la dissipation de la Mortelle floraison, il est important d’avoir toujours un totem de guérison des poisons posé à proximité des joueurs de mêlée.
Un jugement de lumière posé sur le boss aide également grandement à assurer un minimum de soins passifs.

Deux rotations doivent être mises en place :
- une rotation de soigneurs pour assurer un soin relativement régulier sur le Tank
- une rotation des DPS pour aller détruire les spores et prendre ainsi, tour à tour, le buff Croissance fongique.


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MessageSujet: Re: Naxxramas : Guide pour rester quelques secondes de plus, en vie.   Naxxramas : Guide pour rester quelques secondes de plus, en vie. Icon_minitimeLun 26 Jan - 23:44

Aile de l'Abomination

Le Recousu

Naxxramas : Guide pour rester quelques secondes de plus, en vie. Rrrrrr10

Habilités
Frappe haineuse :
- Toutes les 1,2 secondes environ. Une frappe faisant des dégâts très important et ne pouvant être encaissée que par un tank. Elle touche la personne à portée qui a le plus de points de vie et la plus grande menace.

Berserk 7 mintutes :
- Les dégâts de Patchwerk sont multipliés par 5. Autant dire qu’il vaut mieux avoir terminé avant ou terminer très vite.

Berserk 7:30 minutes :
- Si vous n’aviez pas compris 30 sec avant, c’est trop tard. Le Recousu se met à AOE tout le raid. Terminée la fiesta !

Enragé :
- A 5% de sa vie. C’est le moment pour les wawas tank de sortir le Mur Protecteur.


Stratégie


C’est un combat quasiment tout ce qu’il y a de plus classique : DPS Heal Tank.
Le bon point sera l‘extrême stabilité de l‘aggro. Les DPS devraient avoir de la marge avant de reprendre l’aggro.

La chose importante à gérer est sa Frappe Haineuse. Comme il la fait sur la personne ayant le plus de points de vie et d’aggro, il faudrait, dans l’idéal, que le Main Tank soit au maximum de ses points de vie en permanence. Ce n’est pas possible.

Un ou plusieurs Off Tanks seront là pour monter leur aggro en parallèle.

Un MT et deux OT est une bonne solution. Si le MT n’est pas full vie, le OT1 est là pour prendre la Frappe.
A la Frappe suivante, si le OT1 n’a pas été soigné assez vite, le OT2 prendra la Frappe.
Comme la Frappe survient toutes les 1,2 secondes, il faudra que les Off Tanks soient soignés en maximum 2,4 secondes. Le rythme est donné.


Points clés

- Grosse mitigation des dégâts pour les tanks. Préférer donc le tanking druide et guerrier.

- Bonne entente et bonne coordination au niveau des heals pour assurer une grande efficacité.

- Un DPS soutenu pour le tomber en moins de 7 minutes.


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MessageSujet: Re: Naxxramas : Guide pour rester quelques secondes de plus, en vie.   Naxxramas : Guide pour rester quelques secondes de plus, en vie. Icon_minitimeLun 26 Jan - 23:49

Grobbulus

Naxxramas : Guide pour rester quelques secondes de plus, en vie. Jjjjjj10

Capacité :

Nuage de poison :
- Emet un nuage de poison délivrant un nombre important de dégâts de nature dans une zone de 10m. Persiste un long moment.

Spray gluant :
- Touche les joueurs en face de Globules (en principe juste le Main Tank). Délivre des dégâts de nature et implique la création d’un Gluant résiduel par les joueurs touchés.

Gluant résiduel :
- Un blob qui délivre des dégâts de nature toutes les 2 secondes dans une zone de 10m.


Injection mutante :
- Injecte chez un joueur un agent mutagène. Au bout de 10 secondes ou quand le poison est enlevé, le joueur touché crée un nuage comparable au nuage de poison de Grobbulus.

Enragé 12 minutes :
- C‘est la limite de durée du combat..


Flux gluant :
- Capacité d‘AOE de nature qui est faite semble-t’il pour prévenir un kiting. Ne devrait pas se produire.


Dans ce combat, tout se joue sur le mouvement.

Le Tank doit bouger pour ne pas rester dans les nuages de poison. Le mieux est de positionner tout le raid au centre, le MT faisant le tour de la salle en logeant les murs.

Aucun DPS en mêlée ne doit aller combattre Grobbulus au corps à corps au risque de prendre trop de dégâts dus au nuage de poison.
Les DPS en mêlée font donc les DPS à distance qu’ils peuvent et s’occupent de gérer le gluant que fait pop le tank, à l’écart du groupe de casters (jeteurs de sorts) pour ne pas qu’ils prennent de dégâts.

De temps en temps, Grobbulus placera sont injection mutante sur un membre du raid. Le jouer doit s’écarter au plus vite du groupe et le poison ne doit pas être dispell au risque de faire pop le nuage de poison au milieu du raid.

Le mieux pour le joueur infecté est d’aller entre deux nuages de poison créés précédemment par Grobbulus et d’attendre d’avoir créé son nuage avant de revenir dans le raid.



A retenir

- Grande mobilité du Main Tank.

- Réactivité des joueurs touchés par l’injection mutante.


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MessageSujet: Re: Naxxramas : Guide pour rester quelques secondes de plus, en vie.   Naxxramas : Guide pour rester quelques secondes de plus, en vie. Icon_minitimeLun 26 Jan - 23:53

Gluth

Naxxramas : Guide pour rester quelques secondes de plus, en vie. Qqqqqq10

Capacité :

Enragé :
- Peu après le 3ième Décimer

Blessure mortelle :
- Un debuff qui est régulièrement posé sur le Main Tank et qui réduit les soins reçus de 10%. Il est empilable. C’est pourquoi il faudra régulièrement changer de Tank.

Frénésie :
- Il rentre en frénésie à peu près toutes les 10 secondes. Cela veut dire que les chasseurs doivent rester alerte pour la dissiper au plus vite avec Tir tranquillisant.

Décimer :
- Gluth frappe le sol à peu près toutes les 105 secondes décimant tous les membres du raid et les zombies. Déimer à pour effet de réduire les points de vie de tout le raid et des zombies à 5% du total de points de vie.

Rugissement terrifiant :
- Toutes les 20 secondes, Gluth fait un fear dans une zone de 20m autour de lui.

Dévorer un zombie :
- Des zombies vont arriver pendant toutes la durée du combat. Si un zombie est à portée de Gluth, il peut le dévorer pour régénérer sa vie (5% par zombie).


Stratégie


Gluth doit être tanké dans l’endroit le plus étroit possible pour limiter le champ de fuite du tank lors du Rugissement terrifiant. L’idéal est de le positionner la gueule tournée vers la porte.
Les deux tanks doivent se cuivre de très près niveau menace pour permettre un changement de tank le plus rapide possible. En effet, la transition n’est pas très évidente car il est insensible aux provocations.

Les zombies :
Ils vont sortir des 3 fausses verdâtres couvertes par des grilles. Elles se situent à l’endroit ou le raid atterri après avoir pris le tunnel menant à Gluth.
Ils apparaissent environ toutes les 10 secondes.

Ces zombies doivent être kités entre les deux coins du fond de la salle, pendant les 105 secondes entre deux Décimer, ce qui évitera qu’ils se retrouvent trop près de Gluth et qu’il puisse les dévorer pour se soigner.

Au bout de ces 105 secondes, Gluth lance son Décimer ce qui réduit la vie de tout le raid à 5% et celle des zombies par la même occasion.
Le Tank doit être soigné au plus vite. Une rotation des druides et chamans pour la rapidité de la nature, des prêtres avec Prière du désespoir ou Pénance et/ou des palaheal avec Horion sacré est a envisager.

Juste avant ce décimer, les kiteurs des zombies, emmènent les zombies dans le raid. Après le décimer, les zombies perdent leur aggro et se mettent à aller vers Gluth. Tous les DPS, y compris ceux en mêlée doivent alors décendre au plus vite les 5% de vie qu’il reste aux zombies.

Pour la phase de kiting, deux couples mage/guerrier fury peuvent être très efficace. Les zombies étant sensibles aux effets de ralentissement du Cône de froid ainsi qu’au Brise genoux, le mage peut aggro les zombies avec Trait de feu, Javelot de glace, Barrage des arcanes ou Explosion des arcanes, réduire leur vitesse avec cône de froid, et le guerrier pose un maximum de Hurlements perçant pour aider au ralentissement.


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MessageSujet: Re: Naxxramas : Guide pour rester quelques secondes de plus, en vie.   Naxxramas : Guide pour rester quelques secondes de plus, en vie. Icon_minitimeLun 26 Jan - 23:57

Thadius

Naxxramas : Guide pour rester quelques secondes de plus, en vie. Oooooo10

Phase 1 (Stalagg et Feugen) :

- Stalagg fait régulièrement un martellement qui fait des dégâts physiques autour de lui mais n’assomme pas. Il gagne de manière aléatoire le buff Vague de Puissance qui augmente sa vitesse d’attaque de 200% pendant 8 secondes.
Il ne suit pas les règles normale concernant les coups écrasant. Tout ce qui n’est pas esquivé, paré ou bloqué est un coup écrasant. Les healeurs doivent donc être réactifs et les tanks doivent avoir leur Maîtrise du Blocage active le plus souvent possible.

- Feugen a le même martellement que Stalagg. Il possède également un drain de mana en AOE.

- Les deux adds sont chacun postés à côté d’une baguette liant chaque add avec elle par un éclair. Si l’un des adds est éloigné de sa baguette, il lance des éclairs en chaine sur tout le raid, ce qui entraine le wipe.

- Les tanks sont régulièrement projetés sur la plateforme de l’autre add. Le tank de Stalagg se retrouve alors sur la plateforme de Feugen et inversement. Les adds étant sensibles à la provocation, la transition de tank ne doit pas trop poser de problème.


Phase 2 (Thaddius) :

- Toutes les 30 secondes, Thaddius charge les membres du raid avec une polarité, soit positive soit négative. Chaque joueur infligera des dégâts aux joueurs de polarité différente dans un rayon de 10m. Inversement, les joueurs de même polarité dans un rayon de 10m se donneront mutuellement un buff aux dégâts de 10%.

- Thaddius a également un sort de chaîne d’éclair qu’il lance régulièrement.

- Si Thaddius n’a personne a portée, il commence à décimer le raid à coup de boules de foudres.

- Au bout de 5 minutes de combat contre lui, Thaddius passe en berserk et tue tout le raid.


Stratégie


Phase 1 (Stalagg et Feugen) :

Thaddius est inactif pour le moment. Il s’agit alors simplement de tanker chaque add sur sa plateforme et de les DPS.
Les joueurs utilisant de la mana combattent Stalagg alors que les autres sont sur Feugen. SI la composition du raid est trop déséquilibrée entre mana et non-mana, les chasseurs et les mages peuvent combattre Feugen en se mettant au maximum de portée pour éviter les drains de mana. Comme d’autres bosses en couple (Thekal - ZG, Romulo/Julianne - Karazhan), il faut que les adds meurent avec très peu d’intervalle de temps sous peine qu’ils se rez mutuellement.


Phase 2 (Thaddius) :


Une fois les adds morts, tout le raid doit sauter des plateformes pour atterrir en contrebas sur celle de Thaddius (Attention à ne pas louper la plateforme de Thaddius).
Le Tank déplace Thaddius vers la gauche ou la droite de sa position initiale pour le disposer dans une des parties les plus larges de sa plateforme.
Le mieux niveau orientation est de commencer avec tout le raid (y compris le tank) dos au bord de la plateforme.
Dès que Thaddius charge les joueurs du raid positivement et négativement, chaque groupe doit se positionner (l’un à droite, l’autre à gauche). Pensez à bien définir qui va à droite et qui va à gauche, au préalable.
Le Tank s’oriente lui aussi dans la direction du groupe auquel il appartient.

Plusieurs techniques existent pour gérer les charges suivantes.

A mon sens, celle la plus probante consiste à donner un sens de rotation pour ceux qui changent de polarité, et le sens inverse pour ceux qui restent à leur polarité précédente.
Ex : ceux qui changent de polarité font un quart de tour vers leur droite, ceux qui ne changent pas de polarité font un quart de tour vers leur gauche.
Ainsi, les joueurs n’ont pas à réfléchir à deux choses en parallèle (leur polarité et la position qu’ils doivent adopter). Ils doivent seulement savoir s’ils changent ou non.

Avec cette technique, on obtient un schéma de rotation en quatre positions.


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MessageSujet: Re: Naxxramas : Guide pour rester quelques secondes de plus, en vie.   Naxxramas : Guide pour rester quelques secondes de plus, en vie. Icon_minitimeMar 27 Jan - 0:02

Aile des Chevaliers

Instructeur Razuvious

Naxxramas : Guide pour rester quelques secondes de plus, en vie. Afrhgu10

Instructeur Razuvious est accompagné par deux adds. Il est tanké par ses deux adds contrôlés par 2 joueurs (orbes de contrôle).

Stratégie :

1) Le cm des adds ==> Les adds se cm en les focalisant puis cliquant droit sur l'orbe d'obédience.

Une première personne doit cm le premier add qui va tanker et commencer à attaquer Razuvious (utiliser le taunt si nécessaire). Le mur protecteur de l'add peut être utilisé à tout moment, mais s'il est utilisé juste après le taunt, le cd sera de nouveau up juste avant que l'autre add ait à taunt. Pendant ce temps, un off-tank doit tanker le second add pendant 10-12 secondes (il peut être tanké par un voleur avec évasion, ou "kitté" par un hunt). A ce moment là, une deuxième personne doit prendre le contrôle du second add.



2) Le combat ==> Une alternance doit alors être mise en place pour tanker en permanence le boss avec l'un ou l'autre des adds, en utilisant leur technique de taunt.Quand l'un des adds tankant Razuvious arrive autour de 40-50 % de sa vie, le second add taunt Razuvious. La première personne doit alors "lâcher" l'add (clic droit sur l'icône de cm du "pet"), qui doit être off-tanké (un debuff empêche alors cette personne de reprendre le contrôle de l'add).

Si besoin, un troisième joueur doit reprendre lecontrôle de l'add et taunt Razuvious.



3) Dégâts sur le raid ==> Pendant le combat, il y a un dégât qui empale, et cause des dommages à l'impact puis sous la forme d'un DOT. Il est important de garder tout le raid full vie, parce que cette technique réalisée souvent cause 4 à 5 K de dégâts.


Une fois que la stratégie de contrôle des adds est bien maîtrisée, le combat ne devrait pas durer longtemps.


Un seul healer peut s'occuper du raid. Les autres peut se focaliser sur les adds contrôlés. Il faut un max de dps pour le tomber rapidement.


Petites notes concernant les adds :


* Chaque add doit avoir un healer attribué, car Razuvious tape très fort.
* Quand on lâche le contrôle sur un add, sa vie revient à 100%.
* Quand Razuvious meurt, il faut tuer les adds restant.


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MessageSujet: Re: Naxxramas : Guide pour rester quelques secondes de plus, en vie.   Naxxramas : Guide pour rester quelques secondes de plus, en vie. Icon_minitimeMar 27 Jan - 0:05

Gothik le moissonneur

Naxxramas : Guide pour rester quelques secondes de plus, en vie. Bite_a10

Le combat sur gottik se déroule en 2 phases:Phase 1 Les Couloirs

Stratégie :

Avant de commencer le Boss, il vous faut passer par l'épreuve des couloirs. Vous avec 2 couloirs disponibles: un avec un tas d'os qui vous indiquera les mobs Mort-vivants, et un sans tas d'os qui sont des mobs humains.Le raid se partage en 2 de la façon suivante: les DPS magie en priorité chez les vivants, les dps hors magie chez les morts vivants (insensibles à la magie) healeurs de tanks de chaque côté bien entendu.8 Vagues d'humains vont poper l'une après l'autre. Tous les humains à pied sont tuables par les DPS. Pour le cavalier en revanche, il est conseillé de faire tanker le MT ou un joueur en plaque.
Chaque mob vivant tué fera pop son spectre mort-vivants dans l'autre couloir. Donc attention à ne pas aller trop vite pour tuer les vivants de façon à ne pas surcharger l'autre groupe. Le raid ici doit trouver son propre équilibre.

Phase 2 Gothik le moissonneur

Gothik descend de son balcon peut de temps après le dernier pop de mobs dans les couloirs.836 000PV

Technique:

- Attaque en mêlée : Tape a 3 000 - 4 000 (7 000 - 8 000 sur des tissus)

- Trait de l'ombre : 3 500 points de dégâts (Temps d'incantation très rapide : environ 1 seconde)

- Malédiction des caractéristiques : Réduit de 10% toutes les caractéristiques (stackable 9 fois et non decursable) Dure 1 minute.

- Téléportation : Se téléporte d'un coté ou d'un autre de la porte. A chaque téléportation, il place sur le raid la Malédiction des caractéristiques.

Si Gothik apparait avant que le raid ait tué tous les fantômes et humains, il est conseillé de les controler et de passer sur le Boss tout de suite.

Le tank devra monter son aggro le plus rapidement possible car les DPS doivent se faire très vite derrière. Gothik va se téléporter d'un côté et de l'autre du couloir toutes les 15-20 secondes, aflligeant le raid de sa malédiction à chaque fois. Etant donné que la malediction est stackable jusqu'à 90% de réduction des caractéristiques, il faudra le tmber bien avant qu'il soit passé 9 fois...
a 30% de vie, il ouvre laporte qui sépare les 2 couloirs etles 2 parties du raid peuvent se rejoindre pour le finir.

Equilibrage des groupes:

Côté vivant: le tank avec le plus gros dps (ou celui qui n'est pas le paladin, car le pala sera + utile sur les mort-vivants), accompagné de 2 dps et 2 heals (pas besoin de mettre les dps magiques d'un côté et les physiques de l'autre comme à Naxx 40)

Côté mort-vivant: le palatank (ou le tank avec le dps un peu + faible) et 3 dps performants, accompagnés d'un heal. (max AoE autant que possible)


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MessageSujet: Re: Naxxramas : Guide pour rester quelques secondes de plus, en vie.   Naxxramas : Guide pour rester quelques secondes de plus, en vie. Icon_minitimeMar 27 Jan - 0:08

Les 4 Cavaliers

Naxxramas : Guide pour rester quelques secondes de plus, en vie. Gggggg10

Les 4 cavaliers ont environ 800k pv chacun.
Chaque cavalier est tanké dans un des coins de la pièce. Comme ils sont braves, ils se placent tout seul au début du combat.

Capacités communes :

Enrager au bout de 20mn

Marque du cavalier : Chaque cavalier possède sa propre marque, mais son effet est identique et se stack. Ils l’appliquent sur tous les joueurs à 45m autour d’eux.
Première marque au bout de 20s de combat, puis toutes les 12s.
A chaque application de marque, chance de réduire l’aggro de tous les joueurs de 50% et inflige des dégats croissants : une marque fait 0 dégats, deux 250, trois 1000, 3000, 5000, 6000, 7000.
Vous ne pouvez rester à portée d’un cavalier que pendant 4 marques au maximum.
Le debuff reste en place pendant 75s avant de disparaitre.
Il va falloir faire un roulement autour des boss. Rivendare et Kor’Thazz sont tankés par les MTs, qui s’echangent les cavaliers tous les 3 debuffs en les provoquant, tandis que Dame Blumeaux et Sir Zeliek sont tankés par des casters (et aggroent le membre du raid le plus proche d’eux, et changent de place tous les 2-3 debuffs .)

Les dps restent sur le cavalier du MT quand les deux cavaliers càcs sont encore en vie, puis passeront de boss en boss en évitant d’accumuler trop de debuffs d’un des cavaliers.

remarques:

Pour les 2 chevaliers “magiques” (Blaumeux et Zeliek)qui aggro avec la distance le plus simple est de mettre un heal sur l’un et un caster sur l’autre (plutôt démo ou prêtre ombre car ils drainent) - et les 2 permutent regulièrement. (ou comme dit dans la video qui suit, avoir un pala vindicte sur l'un et un druide équi sur l'autre qui se healent tous seuls)

Kor’thazz lance des météores qui partagent les dégâts sur les gens dans la zone donc en gros tout le monde regroupé et on accompagne le tank sur les roulements ( surtout en raid 25 on le météore est moins encaissable seul par le tank en raid 10 on peut s’en passer )

Blaumeux lance des puits d’ombre au sol qui faut éviter
Rivendare fait rien de bien méchant
Zeliek quant à lui fait des bolts de sacré (le renvoi de sort fonctionne)qui rebondisse et font de plus en plus mal une sorte de chaîne d’éclairs mais qui double les dommages de cible en cible donc en gros toujours bien espacés sur Zeliek un seul càc à la fois, tuez-le en dernier.
on peut facilement wipe quand il reste que Zeliek et que tout le monde reste entassé alors faîtes tourner des petits groupes quand il ne reste plus que lui.



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Une fois les boss des 4 ailes détruits, les joueurs gagneront l'accès à la dernière "aile" de Naxxramas dans lequel ils rencontreront le wyrm de givre Sapphiron


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MessageSujet: Re: Naxxramas : Guide pour rester quelques secondes de plus, en vie.   Naxxramas : Guide pour rester quelques secondes de plus, en vie. Icon_minitimeMar 27 Jan - 0:13

L'entre de Kel'Thuzad

Sapphiron

Naxxramas : Guide pour rester quelques secondes de plus, en vie. Oppppp10

Capacités :

Sapphiron est immunisé aux sorts de givre.

Balayage :
- Un coup classique qui fait des dégâts sur tous les joueurs en face de lui.



Aura de givre :
- C’est une aura qui fait des dégâts de givre toutes les 2 secondes pendant tout le combat et ce sur tous les joueurs du raid.

Drain de vie :
- Pouvant toucher n’importe quel joueur, ce sort lui draine la vie et soigne Sapphiron. C’est un debuff de type malédiction qui doit donc être dispell.



Transir :
- Silmilaire au sort de mage Blizzard, il crée une pluie de givre qui fait des dégâts et ralenti les joueurs touchés. Le Transir de Sapphiron se déplace aléatoirement dans la salle.



Eclair de glace :
- Lancé 5 fois quand Sapphiron est dans sa phase de vol, il fait des dégâts de givre sur la cible et les joueurs autour de celle-ci sur un rayon de 10m. Le joueur ciblé est mis alors dans un Bloc de glace qui a les même propriétés que celui de mage. Il est immunisé à tous les dégâts mais ne peut faire aucune action.

Souffle de givre :
- Lancé à la fin de la phase de vol, après que Sapphiron est lancé 5 Eclair de glace, ce sort crée une sorte de bombe de givre qui tombe lentement vers le sol. Quand elle touche le sol, elle crée une déflagration qui tue n’importe quel joueur ne s’étant pas protégé derrière un Bloc de glace créé par les Eclair de glace.


Stratégie :


Le combat contre Sapphiron ne nécessite pas de stratégie très élaborée. Il se déroule en deux phases : phase au sol et phase d’envol.Comme pour tous les combats de ce type (Plaie-de-nuit par exemple), mis à part les aptitudes spéciales de chaque phase, ce qu’il faut gérer c’est l’atterrissage. Il faut s’assurer que le tank reprenne bien l’aggro.

Phase au sol :


Sapphrion doit être positionné au centre de la pièce. Seul le tank doit être du côté de sa gueule.

Il reste au sol pendant 45 secondes après l’engagement du combat. Après le retour de la première phase en vol, les phases au sol durent alors 67 secondes.

Pendant ces phases, Sapphiron pose des Drains de vie et lance des Transir. Les Drains de vie doivent être dispell et les joueurs doivent éviter les Transir.

Tout le raid doit se répartir dans la salle pour que le Transir touche le moins de personnes possible au moment où il est lancé. Ce positionnement servira également pour la phase d’envol.


Phase d’envol :


45 secondes après l’engagement du combat et 67 secondes après chaque atterrissage, Sapphiron s’envole.

Il reste en vol stationnaire au centre de la salle, continue ses Drains et ses Transir, et commence à lancer une série de 5 Eclairs de glace.
Cinq joueurs au hasard sont alors mis dans un Bloc de glace par ce sort. Tant que les 5 Eclairs n’ont pas été lancés, il faut rester bien répartis dans la salle pour éviter que trop de joueurs soient touchés par les effets en zone des Eclairs.

Une fois les 5 Eclairs lancés, Sapphiron « prend une grande inspiration » puis lance son Souffle de givre. Une bombe de givre tombe alors lentement vers le sol. Avant qu’elle atteigne le sol, tous les joueurs doivent se cacher derrière le Bloc de glace le plus proche sous peine d’être tués par la déflagration.

Une fois que la bombe de givre a explosé, Sapphiron met quelques secondes à atterrir et la phase au sol reprend normalement.

Il est a noter que lorsque Sapphiron atteint 10% de vie, s’il est en vol, il atterri automatiquement pour terminer le combat, sans doute pour éviter d’éventuels bugs avec Sapphrion qui resterait mort en l’air et impossibilité pour les joueurs de loot.

A retenir


on peut largement healer sur les degat de froid il se fait sans rg en raid 10 comme 25 juste reactivité sur les dispell drain de vie qui sont des maléplacement du raid sur seulement un des cotes de la piece tout le monde commence a se rassembler sur le debut de phase d’envole mais pas stacker et cacher vous derriere les bloc de glace seulement apres le 2eme bloc pas avant
a savoir que les gens qui sont dans les bloc inflige des dommage de zone donc quand on se cache derriere faut healer et c’est pourquoi il faut attendre le 2eme bloc avant de se cacher pour eviter les degats inutile (sa fait mal en raid 25)




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MessageSujet: Re: Naxxramas : Guide pour rester quelques secondes de plus, en vie.   Naxxramas : Guide pour rester quelques secondes de plus, en vie. Icon_minitimeMar 27 Jan - 0:20

Kel'thuzad

Naxxramas : Guide pour rester quelques secondes de plus, en vie. Tjoilk10

Capacités :

Eclair de givre (une cible) :
- C’est un sort qui inflige de nombreux dégâts de givre à la cible principale de Kel’thuzad. Il est incanté en 2 sec et peut être interrompu. Il est souvent enchaîné rapidement.

Eclair de givre (cibles multiples) :
- Ce sort à incantation immédiate touche tout le raid, inflige des dégâts de givre et ralenti les cibles pendant 4 secondes.

Chaînes de Kel’thuzad :
- Quand ce sort est lancé, Kel’thuzad prend le contrôle de 4 joueurs du raid. Leur taille est augmentée de 200%, les dégâts qu’il font de 200% également, et les soins de 300%. Les personnages contrôlés frappent le raid si ce sont des classes de DPS et ils buffent et soignent Kel’thuzad si ce sont des soigneurs.

Ils peuvent être maîtrisés par tous les sorts de CC qui fonctionnent sur les humanoïdes (mouton, piège, maléfice, …)

Faire détoner mana :
- Il s’agit d’un debuff qui frappe, de temps en temps, aléatoirement, un joueur utilisateur de mana du raid. Au bout de 5 secondes, le sort brûle 2000 points de mana au joueur et inflige des dégâts à tous les joueurs dans un rayon de 10m autour de la cible. La cible du Faire détoner le mana ne prend pas les dégâts.

Fissure d’ombre :
- Kel’thuzad fait apparaître de temps en temps une fissure d’ombre sous un joueur. Cette fissure commence à faire des dégâts d’ombre sur le joueur 5 secondes après son apparition.

Trait de givre :
- De temps à autre, Kel’thuzad lance ce sort sur une cible aléatoire. Le joueur touché se retrouve alors dans un bloc de glace qui lui empêche d’effectuer quelque action que ce soit. Tous les joueurs à 10m de la cible se retrouvent eux aussi dans un bloc similaire et ainsi de suite jusqu’à ce qu’il n’y ait plus de joueur à 10m pour propager l’effet de bloc.
Tous les joueurs sous l’effet du bloc de glace perdent 100% de leurs points de vie en 5 secondes.

Stratégie

Phase 1 :
Kel’thuzad est inactif et totalement insensible.
Tout le raid se positionne au centre de la pièce. Des morts-vivants arrivent régulièrement des alcôves tout autour.

Il y a 3 types de morts-vivants qu’il faut gérer différemment :

- les Squelettes sont très peu résistants mais s’ils parviennent jusqu’au raid, ils se font exploser causant des dégâts à tous les joueurs proches. Il doivent être tués avant d’arriver sur le raid.

- les Banshees sont également à gérer à distance. Si une banshee se rapproche trop du raid, elle envoie un Gêmissement des âmes qui inflige des dégâts d’ombre aux joueurs en face d’elle et les renverse.

- les Abominations font des Frappes Mortelles à leurs cibles de mêlée. Celles-ci réduisent les soins prodigués sur ces cibles de 10% et le debuff est empilable. Avoir plusieurs tanks sur chaque abomination est donc préférable.
Les abomination doivent être tuées au plus vite par les DPS en mêlée, une fois qu’elles seront arrivées au centre.


Phase 2 :
Au bout de 3 minutes et 50 secondes environ, Kel’thuzad devient actif et vulnérable.
Le raid doit se répartir dans toute la salle au plus vite pour éviter la propagation du Trait de givre. Les morts-vivants de la phase 1 restant doivent être tués rapidement.
Kel’thuzad commence à lancer toutes ces techniques.

Tous les DPS en mêlée doivent interrompre l’incantation des Eclairs de givre monocible. Un roulement peut-être mis en place pour cela.
Lorsqu’un joueur a le debuff Faire détoner mana, il doit s’éloigner dans les 5 secondes des joueurs proches.
Quand un ou plusieurs joueurs sont touchés par le Trait de givre, ils doivent recevoir au moins un soin pour être gardés en vie.

Lorsqu’une Fissure d’ombre apparait, tous les joueurs se trouvant dedans doivent en sortir. La Fissure d’ombre ne fait des dégâts que sur une très courte durée. Après s’être déplacés pour l’éviter, les joueurs peuvent se replacer dans la foulée pour ne pas casser la répartition dans la salle.

De temps à autres, Kel’thuzad va CM 4 joueurs avec ses Chaînes. Ils gagnent 200% en taille donc sont assez facilement repérables au milieu du raid.
Il faut impérativement les CC au plus vite avec des fear, malédiction, mouton, etc…

Prévoyez un plan de répartition de votre raid à l’avance pour qu’il n’y ait pas un type de classe absent dans une partie de la salle. Il faut des soigneurs un peu partout et des classes capables de CC un peu partout également.


Phase 3 :
A 40% de vie, Kel’thuzad appelle 4 adds nérubiens à la rescousse. Seulement deux de ces adds peuvent être cagés en même temps. Si une troisième cage est posée, toutes les cages se défont.
Il faut donc en offtanker 2 et cager les 2 autres.

Comme les offtanks peuvent être CM, il vaut mieux prévoir 2 offtanks par add.

Les deux adds dépopent quand Kel’thuzad meurt donc il n’est pas utile de les DPS. La cible reste Kel’thuzad jusqu’à sa mort.

Points clés


- Dispell rapides.

- Bonne mobilité pour éviter les Transir.

- Bonne répartition des joueurs dans la salle et regroupement rapide une fois le Souflle de givre lancé.



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Malagate




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MessageSujet: Re: Naxxramas : Guide pour rester quelques secondes de plus, en vie.   Naxxramas : Guide pour rester quelques secondes de plus, en vie. Icon_minitimeVen 27 Mar - 3:48

Super le boulot. Très utile pour voir les parties de la strat qui ne concerne pas directement sa classe.
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MessageSujet: Re: Naxxramas : Guide pour rester quelques secondes de plus, en vie.   Naxxramas : Guide pour rester quelques secondes de plus, en vie. Icon_minitime

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